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1 地雷グリコ
文化祭で一番人気の校舎屋上を使用する権利を賭けて戦う「地雷グリコ」。グリコの要領で先に46段登った方が勝ちだが、1 人3つずつ地雷を設置し、踏んだら10 段下がるルール。決勝戦は生徒会メンバーで合理主義者の椚(くぬぎ)と、1年生ながら勝負事にはめっぽう強い射守矢真兎(いもりやまと)。
「グリコ・パイナップル・チョコレイト」が全て3の倍数なため、10段下がるルールを考えると地雷を設定する場所は12箇所しかなく、2人で地雷設置は6か所設置できるため、1/2の確率で地雷を踏むことが想定される。
椚はそんな条件を読み切って、巧みな地雷設定を行ない序盤リードを広げていく。
2 坊主衰弱
近所の喫茶店でかるた部の「出禁」を解いてもらおうとする椚だが、マスターは許さない。様子を見た射守矢は、百人一首の絵札を使った神経衰弱で勝負をつけようとマスターに持ち掛ける。最後に手札が多い方が勝ちだが、男同士のペアは手札に取れ、姫同士だと全ての捨て場にある札を全て自分の札に加えられる。但し坊主を引くと手札を全て吐き出さなくてはならない。
ところがマスターは全ての札に印をつけていたため、優勢の中勝負が進んでいくが・・・・
*デビュー作も高校を舞台とした作品で、本作品で「先祖返り」しました。
3 自由律ジャンケン
椚から射守矢の存在を知った生徒会長の佐分利は、強引に生徒会に加入させるために「グー・チョキ・パー」にお互いに独自手を加えたジャンケンで勝負をつけようと提案する。但し独自手を正確に提示しないと空手扱い(勝負に参加しない)とされる。
佐分利は「鍋牛(スネイル)」を設定し、隠された効果は次のジャンケンで後出しを可能とする。そして射守矢が設定した独自手「銃」の効果を佐分利は探りながら勝負を進めていく。
4 だるまさんがかぞえた
因縁のある雨季田絵空とのSチップを賭けた試合をお膳立てされた射守矢は、雨季田と対戦する前に3枚のSチップを300 枚に増やすために、巣藤と戦うことにした。掛け声の数をお互い事前に入札して、多い数で歩く歩数が決まり、同じ数ならば掛け金は10倍になるルールだが、鬼役の「標的」は公園の入り口までの距離に相当する50(歩)までしか記載できない。しかし「標的」役の巣藤は抜群の聴覚を持ち、入札する数の画数を聞き分けることができ、「暗殺者」役の射守矢が書く数をある程度予測できた。
5 フォールーム・ポー力―
射守矢は遂に雨季田との対決を迎えた。その勝負は「クラブ」「ダイヤ」「ハート」「スペード」の4部屋に、柄(スート)ごとに置かれた13枚のトランプを、手札3枚で手役を作り、争うもの。置かれているカードの法則を2人とも読み切って手役を作るが、3戦までは雨季田が圧倒的にリードする。最終の4回戦、射守矢はイカサマを仕掛けるも雨季田はそれを見抜き、高額のベッドに応じる。
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*どうしても、こちらの作品が頭をよぎります。
主要ミステリー賞を総なめにして、山本周五郎賞を受賞し直木賞候補にもなった本作品は、「特殊設定モノ」が多かった令和初頭のミステリーを象徴する作品と感じました。
みんなが一度は経験した身近なゲームに1つ条件を加えることでゲーム全体の様相が変わり、そこから誰もが気づかない「攻略法」が生み出されていきます。
更には短篇集全体で、見事な「コンセプト・アルバム」となっていることに気づきます。
